logoプログラミング 変数を可視化する【体験版3】

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 Logo言語といえば、タートルグラフィックスと思っておられる方が多いですが、約250種類の基本用語が準備され一般のプログラム言語と同様に様々なことができます。ここでは、タートルを使わない一般的な基礎のプログラムミングを紹介します。  特に、手順を組み合わせてプログラミングする手法(アルゴリズムを具体化しやすい)と、変数を可視化する手法(処理の様子がよくわかる)を用いて、プログラミングの手法を学びやすく工夫しました。このツールでそれを体験できます。P1~P5まで、段階を追って学習してください。



【システムの使い方】
1)手順1~手順9のボタンは、クリックすると各々の中に書かれた命令を実行します。一つ一つ手順を確認しながらプログラミングできます。
2)手順1~手順9の言葉は、新しい命令として使えます。すなわち、プログラムの中で利用することができます。
3)中央のテキストボックスは、状態変数を利用して、プログラミングで必要な変数を可視化できるようにしたもので、処理の途中の変化がわかるようにしています。
4)処理速度のスラーダーは、処理の速度を遅くすることが出来ます。
5)STOPのアイコンは、無限ルーチンに入ったときなどにクリックします。
6)右下のP1~P5のボタンは、ページを切り替えます。
7)!は、注釈行です。(logo本来のものではありません。特別に準備しました。)
【logoの命令の説明】
1)変数名に「は」を付けると、その変数に、後に書かれたインプットを代入します。すなわち、変数名= という意味です。
2)しつもん <ワードorリスト>
「質問」という命令は、キーボードから入力を促すもので、後に書かれたインプットを表示すると共に、答えの入力欄をもつダイアログを開きます。
3)「答え」は質問ダイアログに書き込まれた答えの内容を返します。
4)もしどちらかを <条件><命令文のリスト1><命令文のリスト2>
「もしどちらかを」は、条件を判断して、真の場合は最初のリスト(「」)を、儀の場合は後のリストを実行します。
5)「とまる」は、実行中の手順を止めます。
6)ワード <ワードorリスト><ワードorリスト>
「ワード」は、後に書かれた2つのインプットをつないで一つのワードにして返します。
7)メッセージをだす <ワードorリスト>
「メッセージを出す」は、ダイアログにメッセージを表示します。
8)可視化した変数を作る命令(logo本来のものではありません。特別に準備しました。)
 変数を作る <ワード><ワード>
例:変数を作る ”変数名 ”初期値